4th Story Media, annonce pour bientôt la disponibilité de son nouveau projet multi-plateformes : Le Projet Amanda. Il s’agit d’une histoire interactive conçue pour les filles de 12 à 14 ans, autour d’une collection de 8 livres qui seront édités par Harper Collins qui a également investi dans la totalité du projet. Les lectrices pourront contribuer au récit via des médias sociaux et des jeux.
« Amanda Valentino a de l’allure et du charisme. Elle arrive en milieu d’année au collège d’Evansville, le quitte brusquement, et change de manière indélébile les vies de tous ceux qui l’auront côtoyée entre temps. Son histoire est racontée à travers une variété de médias qui viennent s’ajouter aux livres – un site social où les lecteurs peuvent interagir avec les personnages ou devenir des personnages de l’intrigue, une série de blogs qui racontent l’histoire de différents points de vue au fur et à mesure, des indices et des articles sur des sites satellites, de la musique à télécharger ainsi que divers produits officiels ou créés par les utilisateurs. »
Le sort d’Amanda commencera à se jouer sur le web très prochainement, et en attendant, une vidéo pour faire patienter les girls :
(via Electric Alphabet – Kate Eltham )
Cette initiative, comme celle de Penguin avec We Make Stories dont je parlais il y a quelques jours, questionnent les frontières du métier d’éditeur. Jeremy Ettinghausen dit qu’il a cessé de se définir comme éditeur de contenus, mais se présente désormais comme éditeur de services. Mais qu’est-ce qui relie ce genre de projet au monde traditionnel de l’édition ? Quelles compétences éditoriales sont nécessaires dans les équipes qui gèrent des projets de ce genre ? Pour quelles raisons un auteur porteur d’un projet de ce type ira plus volontiers le proposer à un éditeur qu’à une société de production de jeux ? Est-ce que dans le projet Amanda les livres demeurent finalement le produit principal, et portent symboliquement tous les autres médias qui concourent à l’œuvre ? Est-ce la nécessité, pour uns jeune structure comme 4th Story Media, de s’adosser à une marque forte (mais Nintendo ou Electronic Arts sont aussi des marques fortes…) ? Ou bien est-ce la volonté d’un groupe d’édition traditionnel de diversifier ses produits et de s’adjoindre progressivement des talents multimédia, designers, développeurs, considérant que ceux-ci sont maintenant de moins en poins dissociables de l’édition de livres ?
Il y a déjà un bon moment que les éditeurs ne fabriquent pas uniquement des livres. Il a fallu d’ailleurs, pour prendre en compte cette réalité, ajouter des champs de description dans les bases de données produits. Les éditeurs produisent des livres, mais aussi des jeux, des CD-Rom, des CD audio, des DVD, des coffrets, des fichiers, des classeurs. C’est le cas tout particulièrement dans l’édition scolaire, mais aussi dans le pratique (voyez les rayons livres de cuisine dans les librairies, où les éditeurs rivalisent dans la présentation des livres, qui sont de plus en plus accompagnés d’objets variés et présentés dans des coffrets sophistiqués). Cette diversification va-t-elle se poursuivre dans le numérique ?
Attendons de faire connaissance avec Amanda. Peut-être, en tant que « digital native » aura-t-elle des choses à nous apprendre sur ces questions ?